約 3,823,763 件
https://w.atwiki.jp/aster-infra/pages/139.html
ファイルシステムとは、ハードディスクやフロッピーディスクなどの記憶装置に ファイルを保存して管理する仕組みのことを言います。 OSによってファイルシステムの種類は違います。 Linuxでは、VFS(Virtual File System:仮想ファイルシステム)の仕組みにより 色々なファイルシステムを扱うことができます。 VFSは各種ファイルシステムとユーザープログラムの中間にあってファイルシステムの差異を収集し、 ユーザープログラム側はファイルシステムの違いを気にすることなく統一的に扱えることができます。 そして、システムで利用するファイルシステムの情報は、/etc/fstabファイルに記述されています。 /etc/fstabファイルの例 # /etc/fstab static file system information. # /dev/sda1 /boot ext3 defaults 1 2 LAVEL=/ / ext3 defaults 1 2 none /dev/pts devpts gid=5,mode=620 0 0 ①/dev/sda1 ②/boot ③ext3 ④defaults ⑤1 ⑥2 ①デバイスファイル名/ラベル デバイスファイル名、もしくはラベルを指定します。 NFSやCIFSを使ったリモートファイルシステムなどを指定できます。 ②マウントポイント ファイルシステムのマウント先となるディレクトリを指定します。 ③ファイルシステムの種類 ファイルシステムの種類を指定します。 ④マウントオプション ファイルシステムごとのマウントオプションを指定し、 複数のオプションを指定する場合は「、」で区切ります。 ⑤dumpコマンドの対象 dumpコマンドの対象とするかどうかを指定します。 通常だとext2/3ファイルシステムは「1」、その他は「0」を指定します。 0を指定した場合はバックアップの対象外となります。 ⑥ブート時にfsckがチェックする順序 Linuxが起動するときにfsckがチェックする順序を0、1、2~で指定します。 1,2~の順にチェックされ、0を指定するとチェックされません。 デバイスファイル名はUUID( Universally Unique Identifer:汎用一意識別子 )で 指定されることがあります。 UUIDとは、デバイスを一意に識別するため他とは重複しない文字列のことです。 ファイルシステムの種類には様々なものがあります。 ファイルシステムの種類 /etc/fstabで指定できるマウントオプションには、以下のようなものがあります。 マウントオプション
https://w.atwiki.jp/emeditor/pages/57.html
構文ファイル ColdFusion構文ファイル PerlUnit構文ファイル PerlUnit-Result構文ファイル Linux カーネルソース構文ファイル Config.in構文ファイル C/C++ gccビルドログ構文ファイル MIMEメール構文ファイル Outlook、Becky!、Thunderbird等が対応。 mht(MHTML)兼用 MediaWiki構文ファイル OCAML構文ファイル QML構文ファイル EmEditor用 ActionScript3.0構文ファイル Prolog構文ファイル VRML構文ファイル http //jp.emeditor.com/modules/mydownloads/viewcat.php?cid=24 http //www.emeditor.com/jp/userfiles.php
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スレに投下されたファイルは以下のように管理します。 ★投下するファイルは携帯でも閲覧可能なアップローダを利用します。 ★スレに投下されたファイルはリネームして、専用アップローダに上げ直します。 ★上げ直したファイル名のフォーマットは以下の通りです。 スレ_スレ番.拡張子 複数のファイルがある場合、スレ_スレ番_通し番号.拡張子 ※1スレ目でレス番が10であれば「1_10.jpg」 ※複数ファイルがあり、そのファイルが上から2番目であれば「1_10_2.jpg」 ★コメントの再編集が可能なように編集パスワード(vip)を設定してください。 ★専用アップローダに上げ直したファイルはファイル管理表で管理します。 ファイル管理表 現管理表 https //spreadsheets.google.com/ccc?key=0AvW1T4M1cqI7dFotOEIxU0FVbXBtQmpYV1dlQk00aXc authkey=CPaAlSY hl=ja pli=1#gid=0 (旧管理表) http //ux.getuploader.com/ugo/download/55/FileList.xls 元データ名 元データ名を記載。 完成データ名 完成データ名を記載。 詳細 ファイルの詳細を記載。 状態 「未着手」「作業中」「中断」「完成」のいずれかを記載。 コメント 連絡事項、指示を記載。 カテゴリ ファイルのカテゴリを記載。 作業区分 「新規」「修正」のいずれかを記載。 該当SS 該当するSSのタイトルを記載。 作業担当 現在の作業担当者を記載。名無しの場合はIDを記載。 格納先 完成データの格納先リンクを記載。 ※完成データはリネーム後、「完成データ名」を記載して、専用アップローダにアップする。 (BMPはサムネイル表示出来ないので、容量節約のためzip圧縮推奨) ※ファイルへのリンクを「格納先」に記載する。 ★wikiへは完成データが画像の場合、BMP形式となるため、そのままでは 表示出来ないので、サンプルとしてPNG形式に変換してから掲載します。
https://w.atwiki.jp/mixture_for_users/pages/24.html
解析ファイル一覧 .mxtファイルmxtファイル構造 mxt シンボルファイル for TsxBin .ss6ファイルss6ファイル構造 ss6 シンボルファイル for TsxBin 解析ツール TsxBinバイナリデータをシンボルファイルというマクロを使うことによって整形して見やすく表示してくれる便利なツール。 基本仕様 バイトオーダーリトルエンディアン 例:Ox01 0x02 0x03 0x04 の並びならデータ長は0x04030201 テキストデータShift-JIS(最後は0x00) プログラム開発@JBB
https://w.atwiki.jp/fundoshi/pages/208.html
ここではファイル切替設定の仕方をやってきます これをどのような時使うかは人それぞれですが、ゲームを起動していたら ちがう設定に切り替えたい時にJoytokeyを呼び出して切り替えなくてはなりません そこでボタン1発で切り替えようじゃないか的使い方 ソロ用 PT用 タウン用などほとんど設定は一緒だがある部分だけは違う設定にして すぐに切り替えたい時などに役に立ちます まず仮にロハン1とロハン2とゆうファイルがあったとします それぞれに切替設定をします ロハン1ファイルの時 ボタン1を押したら ロハン2ファイルに変更 ロハン2ファイルの時 ボタン2を押したら ロハン1ファイルに変更 とゆうようになります ボタンの位置はお好きなように さきほど出てきたように設定はほとんど一緒だがある部分だけを変えたい時に 同じような設定をまた作るのは大変なので そのファイルをコピーして 変えたい部分だけを手作業したほうが 早いですね JoyToKeyファルダの中に設定したファイルが作られます 仮にロハン1とゆうファイルをコピペしよう 右クリック コピー 空白の所を右クリックで貼り付け するとロハン1のファイル名の前に (コピー~)と付いたロハン1のコピーができます このままここで右クリックで名前変更してもおk JoyToKeyを起動したあと名前変更してもおk 一時的切替(仮想ジョイスティック)とファイル切替を使えば 左手の少ない範囲で仮想的ボタンを増やす事が可能です 自分なりの設定を作ってみてください
https://w.atwiki.jp/mangameeya/pages/28.html
v7.3,7.4bの初期ファイル構成 MangaMeeya起動後に作られるファイル コメント v7.3,7.4bの初期ファイル構成 ファイル名称 説明 AvisynthPlugin フォルダ SusiePlugin フォルダ arc.dll BookRackTexture.bmp gif.dll hondana10.jpg 本棚背景画像 hondana11.jpg IEMenuEx.htm jp2.dll jpg.dll MangaMeeya.exe MangaMeeya本体 page.wav pdf.dll png.dll ToolButton.bmp ツールバーに表示されるボタン画像 ToolButton0.bmp ボタン画像サンプル ToolButton1.bmp ToolButton2.bmp xpdfrc マンガ専用設定ファイル(MangaMeeya.iniにリネームして使ってください).ini コマンド番号.txt スクリプト説明.txt 説明ファイル マンガミーヤの仕様について.txt リストファイル説明.txt リネーム,検索時の正規表現.txt 再生リスト説明.txt 基本操作(マンガ専用設定ファイル仕様).txt MangaMeeya起動後に作られるファイル ファイル名称 説明 MangaMeeya.ini 設定情報 お気に入り.lst プレイリスト.lst 本棚.lst 履歴.lst コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/former5jproject/pages/37.html
ファイル構成 1.ファイル名 publicクラスはそのクラスの1ファイルにする。 例:public class Customer は Customer.cs に入れる。 非パブリッククラスはそのクラスが主に使われるパブリッククラスのファイルに含めてよい。 例外クラスは、1ファイルに複数クラスをまとめてもよい。 2.ファイルの位置 プロジェクトのルートディレクトリを決め、名前空間の “.” をディレクトリ階層に置き換えた位置に入れる。但し、ソリューション / プロジェクトに対応している名前空間の階層は、ソリューション名 / プロジェクト名をディレクトリ名に使用する。
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ファイル概要 ■dataフォルダAidWep.znd AirParts.znd Anim.znd Blngship.dat child.bin defship.bb2 fire.znd gnt.ini item.dat op.mpg rank.dat tactics.zip unitdata.bin weapon.znd ■data\tacticsフォルダ*.levファイル tacticsフォルダの*.tga、*.bmpファイル font.sys palette.ini k3effectフォルダ ■data\bfobjフォルダObjects.bb3 Objects\Objects.txt Objects\data\Objects\Buildフォルダ Objects\data\Objects\etcフォルダ Objects\data\Objects\etc\texフォルダ Objects\data\Objects\etc\tex_Loフォルダ Objects\data\Objects\Mapフォルダ Objects\data\Objects\Map\sea_animeフォルダ Objects\data\Objects\Map\sea_anime_Loフォルダ Objects\data\Objects\寒冷地、極地、通常、南国フォルダ Objects\data\Objects\寒冷地、極地、通常、南国_Loフォルダ ■data\Hlg63フォルダBrndHead.bin cginfo.cgs HlgBackPara.znd HlgCommonPara.znd HlgEnginePara.znd HlgFrontPara.znd HlgShip3.ini HlgShipPara.znd HlgTeikoPara.znd parts.pts rate.dat ■data\shipフォルダship_data.bb3 skt.bb3 ■data\stobjフォルダcg.bb3 cg\data\Hlg63\gui_cgフォルダ cg\data\parts_cgフォルダ cg\data\ship\bmpフォルダ cg\data\ship_cgフォルダ cg\data\strategy\cgフォルダ cg\data\strategy\eventフォルダ cg\data\strategy\mbフォルダ cg\data\strategy\スタッフロール フォルダ obj.bb3 obj_bf.bb3 tex.bb3 tex_bf.bb3 obj_lo.bb3 ■data\strategyフォルダmb.dat rs.dat ■data\userフォルダ ■data\wavフォルダ ■dataフォルダ dataフォルダに含まれるファイルの説明です。下層のフォルダの内容は別になります AidWep.znd 補助兵装に関する設定ファイルです AirParts.znd 自作航空機及び、その兵装と補助兵装等に関する設定ファイルです 自作航空機については、速度毎に見た目が変化する場合、そのモデルファイル(x形式)も指定しています Anim.znd 戦術画面における、画像や3Dモデルファイルの指定を行っている設定ファイルです。 主に砲弾や爆発等のエフェクトの設定を行っています。 Blngship.dat 味方の従属艦専用艦の設定ファイルです。画像やモデルファイル(x形式)もここで指定しています データは圧縮されているので、kh3decoder等を利用して解凍する必要があります child.bin 超兵器の砲塔など、本体に付属して動く3Dモデルデータの指定を行うファイルです defship.bb2 開始時に与えられる艦の設定ファイルです。これを書き換えると初めに戦艦などを手に入れることも可能です fire.znd 現在不明です。名称から考えると発砲時の何かに関わっていると推測されます gnt.ini ゲーム自体の設定ファイルです。直接弄るのはお勧めできません。ゲーム内で変更しましょう item.dat 敵通常輸送艦などがランダムに落とすアイテムの設定です。具体的には、アイテムを拾ったときの資金や、回復力、ステータス異常の回復設定などです データは圧縮されているので、kh3decoder等を利用して解凍する必要があります op.mpg オープニングのムビーファイルです rank.dat 昇級に関する設定ファイルです。必要功績や必要救助、アイテム売却時の値引率、戦略爆撃機の数などが設定できます tactics.zip zipは圧縮フォルダとして扱われているので、別に記載します。 unitdata.bin 敵のデータを設定するファイルです。難易度毎に設定が存在します データは圧縮されているので、kh3decoder等を利用して解凍する必要があります weapon.znd 兵装の設定ファイルです。敵味方ともに同じデータが利用されるため、改造には細心の注意が必要です 尚、射数・弾数の設定については敵艦に適用されないので、この辺をいじる分には安心できます ■data\tacticsフォルダ 主に戦術画面で必要な、画像データやステージのデータが格納されています *.levファイル 各々のステージの内容を設定するファイルです。マップの形、敵の数、出現位置、イベント、艦隊行動など 戦術画面における全ての設定が行われます。(戦略画面は別のファイル) tacticsフォルダの*.tga、*.bmpファイル 戦術画面における画像ファイルです。具体的には戦術パネルの画像になります font.sys 不明です。名前からすると、フォントの設定だと思われます palette.ini 各々の光源の設定ファイルです k3effectフォルダ 中身は画像ファイル(*.tga)です。弾やレーザー、水柱など、様々なエフェクトの画像です ■data\bfobjフォルダ 主に戦術画面で必要な、3Dモデルデータとテクスチャが格納されています Objects.bb3 実質は圧縮フォルダです。拡張子をzipに変えて展開する事で中身を見る事ができます Objects\Objects.txt 不明です Objects\data\Objects\Buildフォルダ 地上建造物の3Dモデルデータ(*.x)が格納されています。テクスチャは入っていないので(調査中) Objects\data\Objects\etcフォルダ 戦術画面に表示されるユニットの3Dモデルデータとテクスチャが格納されています(テクスチャはもう1階層下) このフォルダの3Dモデルデータ(*.x)は戦術画面を軽くするための簡易版なので、見た目に期待してはいけません Objects\data\Objects\etc\texフォルダ etcフォルダの3Dモデルデータ用のテクスチャが格納されています。 Objects\data\Objects\etc\tex_Loフォルダ etcフォルダの3Dモデルデータ用のテクスチャが格納されています。(低解像度) Objects\data\Objects\Mapフォルダ 戦術画面に表示される地形の3Dモデルデータ(*.x)と背景の画像データ(*.bmp)が格納されています Objects\data\Objects\Map\sea_animeフォルダ 海面のアニメーションを表示するための画像ファイル(*.bmp)が格納されています 60個の画像が60フレームで一周します Objects\data\Objects\Map\sea_anime_Loフォルダ 海面のアニメーションを表示するための画像ファイル(*.bmp)が格納されています 解像度の低いファイルが入っています Objects\data\Objects\寒冷地、極地、通常、南国フォルダ 地形の3Dモデルデータに貼り付けるためのテクスチャ(*.bmp)が格納されています 実際のマップでは、levファイルで指定された地域のテクスチャが貼り付けられます Objects\data\Objects\寒冷地、極地、通常、南国_Loフォルダ 地形の3Dモデルデータに貼り付けるためのテクスチャ(*.bmp)が格納されています。低解像度版 ■data\Hlg63フォルダ 建艦画面での設定や、パーツの性能を設定しています BrndHead.bin 未解明です。購入可能な完成艦の設定(ファイル名からするとヘッダファイル?)に関わると思われます cginfo.cgs 設計画面におけるパーツ画像の設定、パーツの当たり判定を設定しています HlgBackPara.znd 後艦橋についての設定ファイルです HlgCommonPara.znd 煙突やエレベーターなどの設備に関する設定ファイルです HlgEnginePara.znd 機関パーツに関する設定ファイルです HlgFrontPara.znd 前艦橋についての設定ファイルです HlgShip3.ini 未調査です HlgShipPara.znd 船体データに関する設定ファイルです HlgTeikoPara.znd 出力重量比と抵抗の関係を設定するファイルです parts.pts HLG画面におけるパーツの選択肢、パーツと3Dモデルファイルの対応、HLGパーツの設置制限等を定義しているファイルです。 rate.dat 設計評価点数と、それに対応した評価官の台詞などが設定されたファイルです ■data\shipフォルダ ほぼ未解明ですが完成艦に関する設定ファイルが格納されてると思われます ship_data.bb3 拡張子をzipに変えても解凍が出来ません。内容も不明です skt.bb3 購入可能な完成艦の設定ファイル(*.skt)が格納されている圧縮フォルダです sktファイル自体の解析はまだ行っていません ■data\stobjフォルダ 戦略画面で見る事の出来る、高解像度の3Dモデルデータ、テクスチャが格納されています cg.bb3 戦略画面における様々な画像ファイルが格納されている圧縮フォルダです 設計画面におけるパーツ画像、従属艦の画像、イベントCG、MAP画像など、多岐にわたります。 cg\data\Hlg63\gui_cgフォルダ フォルダ名の通り、GUIに関する画像が格納されています(要はボタンの画像とか、枠の画像とか) cg\data\parts_cgフォルダ HLGパーツの画像の中で、艦橋、煙突、カタパルトなどの画像が格納されています cg\data\ship\bmpフォルダ 従属艦の画像データが格納されています cg\data\ship_cgフォルダ 設計画面における、船体の画像データが格納されています cg\data\strategy\cgフォルダ 戦略画面における海のアニメーションに使われる画像などが格納されています cg\data\strategy\eventフォルダ エリアクリア時などに表示されるイベントCGが格納されています cg\data\strategy\mbフォルダ 戦略画面で表示される、MAP画像が格納されています。支援艦隊の矢印つきのMAP画像も含まれます cg\data\strategy\スタッフロール フォルダ エンディングで表示されるスタッフロールやロゴが格納されています obj.bb3 主に戦略画面で表示される、3Dモデルデータを格納している圧縮フォルダです 設計艦については戦略・戦術画面両用のデータだと思われます 他に航空機設計画面での航空機3Dモデルデータ、購入・売却画面での従属艦の3Dモデルデータなどが含まれます obj_bf.bb3 未解明です tex.bb3 obj.bb3に対応したテクスチャの格納された圧縮フォルダです tex_bf.bb3 obj_bf.bb3に対応したテクスチャの格納された圧縮フォルダです obj_lo.bb3 obj.bb3に対応したテクスチャ(低解像度)の格納された圧縮フォルダです ■data\strategyフォルダ 戦略画面の設定ファイルが格納されています。ステージのつながりやステージ分岐などの設定はここで行います mb.dat ステージのつながりを設定するファイルです。分岐やスタッフロールの設定も行います rs.dat ステージ分岐(2択でルートを選ぶタイプ)の詳細設定を行います ■data\userフォルダ セーブデータが格納されています ■data\wavフォルダ 音楽と効果音が格納されています
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/586.html
差分ファイル 「差分」と言うのは「前回からの変更があった分」という意味。DoLの場合はバージョンアップの際に用いられる事が多い。 一般にアプリケーションソフトの大半は複数のファイルで構成されている。DoLもまた同様で、9つのフォルダと645のファイルから成り立っている(Ver,1.43の場合)が、ほぼ毎月1回行われるバージョンアップに当たっては、その全てに変更が加えられるわけではない。 例えばBGMの様なものは曲を変更しない限り、ずっと同じファイルが使えるので、バージョンアップをしたからと言って、全部のファイルをもう一度ダウンロードする意味は無い。そんな事をしてもダウンロード用サーバーの負荷が増え、ユーザーもダウンロードの待ち時間を無駄にするだけになる。 小規模なバージョンアップなら、変更があったファイルだけ、やり取りする方がお互いに便利なので、そのために用意されるのが「差分ファイル」である。 差分ファイルはフルパックのDoLと同じ様に、圧縮ファイルとして提供される。使い方としてはダウンロードした圧縮ファイルをデスクトップ等適当な場所で解凍し、できたフォルダやファイルを、古いバージョンのDoLのフォルダに移動する。「既に同じ名前のファイルがあるが上書きするか?」という確認メッセージが表示されるが、もちろん「はい」を押す。 DoLの起動方法は、バージョンアップ前と変わらない。オープニングタイトルの画面に表示されたバージョンナンバーが変わっている事を確認したら、そのまま新しいゲームを続けられる。 尚、この様な「差分ファイル」の使い方はDoL特有のものではない。パソコンユーザーなら自己責任で勉強しておくべき事の一つである。この種の事を当然の様に本家の通常BBSで質問する人は後を絶たないが、マナー違反にあたる。 無料ゲームを楽しむ以上、ユーザー側にも自分で調べられる事は自分で調べ、掲示板の混雑や回答者の手間を省く事に協力する責任がある。フリーウェア作者の中には、こういった質問には一切取り合わない人も多い。DIN?様が特別に親切なだけであり、お客様然とした態度は多くのユーザーから顰蹙を勝っている事に、気付かねばならない。
https://w.atwiki.jp/rs2c/pages/32.html
使用する文字区切り文字 拡張子 絶対パスと相対パス絶対パス 相対パス 使ってはいけない絶対パス ファイルパスとは読み込みなどの対象となるファイルの位置を示す文字列の事です。 使用する文字 「ディレクトリ」と「フォルダ」はWindows上では同義と考えて問題ありません。 半角の「/」と「¥」は同じ文字として使われます。環境によっては「¥」が半角の「\」で表示される場合もあります。 ファイル名の文字の大小も無視されますが、文字の全角と半角は区別されるので注意が必要です。 区切り文字 ドライブ「 /」「 ¥」ドライブ文字 / 「c /」 「c ¥」 ディレクトリまたはファイル「/」「¥」「c /Directory/file」「c ¥Directory¥file」 拡張子 拡張子とは、Windowsにおいてファイルの種類を識別するための文字列です。拡張子が無いファイルも存在します。 一般的なテキストファイルでは、ファイル名の最後に「.txt」と付けられ、ドットより後の文字が拡張子となります。 Windowsのデフォルト環境では、拡張子の表示がOFFになっている場合がほとんどです。 RailSimIIなどでファイルパスを指定する場合は、拡張子まで記述する必要があります。 拡張子がすぐに分かるように、以下の手順で表示するように変更します。 「Windows」+「R」キーを押すか、スタートメニューから「ファイル名を指定して」実行を開く 「名前」に「control FOLDERS」と入力してOKボタンを押す 「フォルダオプション」ウィンドウが開いたら、上のタブを「表示」に切り替える 「詳細設定」の中をスクロールし、下にある「登録されている拡張子は表示しない」のチェックをはずす OKボタンを押すとすべての拡張子が表示される 絶対パスと相対パス 絶対パス 絶対パスとはドライブ名から始まるファイル位置を示します。 c /RailSim2/Train/111系/texture.bmp 相対パス 相対パスとは、参照をしようとするプログラムやファイル(RS2では定義ファイルの位置)からの位置を示します。 定義ファイル「Train2.txt」が「c /RailSim2/Train/000系/」の中にあり、「c /RailSim2/Train/111系/texture.bmp」を参照する場合は以下のようになります。 ../111系/texture.bmp 参照しようとしている「Train2.txt」は「000系」ディレクトリにありますが、「texture.bmpは」 ひとつ上の 「111系」の中にあります。 「../」と付くのは、「ひとつ上のディレクトリ」という意味です。2つ上なら先頭に「../../」と付けます。 ちなみに「./」とつけると「現在のディレクトリ」を示しますが、省略しても問題ありません。 使ってはいけない絶対パス 「使うな」というほど厳しくもありませんが、自分以外も使うファイルにはできる限り相対パスを用いましょう。